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Beispiel einer Flow-Messung

Einrichtung des Testsystems

Vor Beginn der Messung müssen zunächst mehrere Vorüberlegungen und Vorbereitungen getroffen werden.

Erfassung der Probanden-Daten

Der Beobachter startet das Game-Flow-Analysis-Tool (GFAT) und beginnt mit der Erfassung der Probandendaten.

Spielerinformationen

Durchführung der Videoaufzeichnung

Der Proband erhält eine Zielstellung für das zu testende Spiel. Mit Beginn des Spiels wird der Beobachter die Videoaufzeichnung starten und nach Ablauf der maximalen Spielzeit von 60 Minuten die Aufzeichnung beenden. Je nach Zielstellung kann die Aufzeichnung natürlich auch vorher beendet werden.

Bewertung des Spielgeschehens

Nach der Aufzeichnung lädt der Beobachter das soeben erstellte Video in das GFAT und startet die Messung.

Messung: Videoanzeige

Nach jeder Minute muss der Proband vier Fragen beantworten:

Messung: Fragebogen

Neben den vier Fragen kann der Proband einen Kommentar zur letzten Spielminute hinterlassen. So kann er seine Gedanken/Kritik im Spielverlauf festhalten.

Analyse des Spielgeschehens

Direkt nach dem Ende der Bewertung (am Ende des Videos) werden die Analyseergebnisse angezeigt.

Analyse Screen

Hier hat der Beobachter jetzt nochmals die Gelegenheit, die Probandendaten zu erfassen, bevor er alle Daten zusammen in eine CSV-Datei oder in ein GFAT-Datenfile speichert. Die GFAT-Datei erlaubt das spätere Laden in das GFAT, die CSV-Datei ermöglicht das Auswerten der Daten in einer Tabellenkalkulation.

Anlayse der Daten

Flow-View

Die Analyse der Daten kann über verschiedene Wege erfolgen. Die Flow-View rechts gibt einen überblick über die Empfindungen im 8-Kanal-Flow-Modell. Hier kann am roten Kreuz der Durchschnitt aller Bewertungen abgelesen werden. Der per Slider eingestellte, aktuelle Videozeitpunkt wird durch das hellblaue Kreuz markiert. Die restlichen Kreuze markieren die Einzelbewertungen. Die Farbe der Einzelbewertungen zeigt mit grün den Anfang des Videos und mit blau die Bewertungen zum Ende hin an.

Flow-View

Die Einzelbewertungen können in der Flow-View angeklickt werden, um das Spielvideo auf den Zeitpunkt vor der Bewertung zu setzen. Auf diesem Weg lässt sich das Spielgeschehen nachverfolgen, um so Rückschlüsse auf die Spielerbewertung zu erhalten. Hat der Proband zur Spielsituation noch zusätzlich einen Kommentar hinterlassen, wird dieser im Kommentarfeld angezeigt.

Data-View

Die Data-View gibt verschiedene Informationen preis. Es folgen die einzelnen Bereiche und deren Interpretation.

Statistik

Die Statistik zeigt die Verteilung der Einzelbewertungen aus der Flow-View. Da dort oft mehrere Kreuze übereinander liegen, schafft diese Anzeige schnell Klarheit über die genaue Verteilung.

Statistik

Generell kann man anhand der Verteilung sehen, ob dem Spieler das Spiel Freude bereitet hat oder nicht. Hatte der Spieler eher positive Gefühle, sind die Balken rechts von "NORMAL". Hat er sich unwohl gefühlt, gibt es mehr Treffer auf der linken Seite.

Die Interpretation dieser Statistik ist allerdings abhängig vom Genre und den vom Hersteller gestellten Erwartungen. In einem Horrorspiel soll der Spieler beispielsweise an einer bestimmten Stelle Angst empfinden - dies wäre dann also eine positive Bewertung. Kommt dagegen Angst in einem Geschicklichkeitsspiel wie Tetris auf, ist dieses natürlich als negativ zu bewerten.

Flow-Analyse

Die hier dargestellte Flow-Anzeige verkörpert den klassischen Ansatz einer Flow-Messung anhand der Gegenüberstellung von Fähigkeit und Herausforderung. Wird beides gleich stark bewertet, befindet sich der Spieler in einem Flow-Zustand. Ist das Spiel zu einfach, wird sich die rote Linie oberhalb der schwarzen Null-Linie befinden. Ist die Herausforderung hingegen zu stark, befindet sich die rote Linie unter der Null-Linie. Optimal ist ein Wechsel zwischen beiden Bereichen - der Spieler lernt, sich den Herausforderungen des Spiels anzupassen und meistert immer größere Aufgaben.

Flow

In diesem Beispiel hatte der Proband eine ausgeglichene Flow-Kurve. Der Mittelwert aller Bewertungen ist fast deckungsgleich mit der 0-Linie, also waren Fähigkeit und Anforderung für den Spieler passend. Es gab einen regelmäßigen Wechsel zwischen "zu leicht" und "zu schwer"-Bereichen, was auf eine steigende Anforderung und den daraus resultierenden Lernprozessen des Spielers - und damit einer Anpassung an das Anforderungslevel - schließen lässt.

Empfindungs-Analyse

Durch die Erweiterung des klassischen Flow-Modells kann auch die Empfindung des Spielers während des Spiels dargestellt werden. So kann man erkennen, wie ein Spieler auf Herausforderungen im Spiel reagiert.

Experience

In diesem Beispiel hat der Proband durchgängig positive Erfahrungen gemacht. Der Durchschnittswert liegt im positiven Bereich. Weiterhin kann durch Anwendung der Flow-Analyse erkannt werden, dass der Proband positiv auf stärker werdende Herausforderungen reagiert hat. Die besten Werte im Empfindungsbereich wurden bei steigender Herausforderung (Flow-Skala im unteren Bereich) erreicht.

Frage: Warum sind zwei Analysen notwendig? Reicht allein die Flow-Bewertung nicht aus?

Die Flow-Analyse kann gerade dann täuschen, wenn Fähigkeit und Herausforderung nur auf geringem Level sind. Beide Werte sind zwar gleich - also eine Flow-Situation, jedoch muss diese Situation für den Spieler keineswegs positiv sein, denn wenn das Spiel keine Herausforderung bietet, ist es auch für einen Spieler mit geringem Fähigkeitenlevel uninteressant (Apathy-Bereich).

Datenanzeige

Die restlichen Anzeigen beinhalten die Antworten auf die gestellten Fragen.

Wie schwer war die gegebene Aufgabe?

Challenge

Wie schätzen Sie Ihre Fähigkeiten ein?

Skill

Wie war Ihr Erregungsgrad?

Exitement

Wie haben Sie sich gefühlt?

Feeling

Speichern der Daten

Die erfassten Daten können nun gespeichert werden. Es gibt hier zwei Möglichkeiten:

Flow-Daten speichern

Speichert die Messdaten, um sie später wieder mit dem GFAT für Analysezwecke zu laden.

CSV Daten-Export

Speichert die Messergebnisse in einer .csv-Datei. Dadurch können Probanden-übergreifende Analysen in Tabellenkalkulationen durchgeführt werden.

Hinweis

In der Demo-Version können nur die ersten 5 Minuten eines Videos bewertet werden, die restlichen Daten werden automatisch mit Dummy-Werten aufgefüllt. Dadurch werden auch die Werte der Statistik verändert.

Kontakt

RAB Softwareentwicklung
Dipl.-Ing. Ralf Armin Böttcher
Joseph-Kürschner-Str. 6
99817 Eisenach

Telefon: +49 (0)3691 / 245 3300

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